Návody k řešení křížovek

ČÍSELNÁ KŘÍŽKOVKA: návod k Řešení



Obrazec křížovky, zda nám doplněním písmene M některý nový shluk neprozradí další písmeno, a tak pokračujeme až do úplného vyřešení. Některá písmena můžeme získat i jinou úvahou. Zde například nápověda obsahuje písmeno T. Pokud by však u jiné křížovky nápověda toto písmeno nezahrnovala, zkoumáme, zda některý shluk nenaznačuje, že půjde o sloveso. A to přece musí mít T na svém konci. Časem si každý z vás řadu takovýchto pomůcek jistě vytvoří sám, neboť – a to je na číselné křížovce lákavé – řešitel je u ní zároveň i jakýmsi spolutvůrcem.

Číselná křížovka si získává stále větší oblibu. Nevyžaduje totiž vpisování výrazů na základě legend, při jejím řešení není nutno hledat výrazy ve slovnících či jiných pramenech, a má další příjemné zvláštnosti. K řešení stačí opírat se jen o logické úvahy.

JAK ČÍSELNOU KŘÍŽOVKU ŘEŠIT?

V horním rohu každého jejího okénka je číslice. Ta vždy zastupuje určité konkrétní písmeno. Jestliže tedy všechny číslice nahradíme správnými písmeny, křížovka je vyřešena. Jenomže ono to zase tak snadné není.

Začít musíme nápovědou. Je to slovo, které je vepsané do prvních pořadově očíslovaných okének v řádku nad křížovkou. Řekněme, že nápovědou bude slovo SALTO. Nyní víme, že do každého okénka křížovky označeného číslicí 1 musíme vepsat písmeno S. Číslici 2 všude nahradíme písmenem A, trojku písmenem L, čtyřku písmenem T a pětku písmenem O. Pohledem například zjistíme, že ze shluku číslic 24321 nám vzniklo slovo ATLAS. Jeden výraz už sice máme takto kompletně vepsa- ný, jenomže to nám v dalším řešení nepomohlo – žádné nové písmeno jsme tím neodkryli. Musíme proto hledat, zda nám někde vepsané neúplné slovo neprozradí další písmeno. Nalezneme kupříkladu tento shluk: 6LAT. To napovídá, že pod číslicí 6 se bude skrývat buď písmeno M- (MLAT), nebo P-(PLAT). Nezbývá než hledat dál, až například nalezneme shluk 6ALTA, z něhož vyplývá, že číslice 6 jednoznačně zastupuje písmeno M, aby vzniklo smysluplné slovo MALTA. Do číselného klíče, uvedeného nad křížovkou, doplníme pod po řadové číslo 6 písmeno M a to rovněž vepíšeme do všech okének obrazce s číslicí 6. Znovu prostudujeme obrazec křížovky, zda nám doplněním písmene M některý nový shluk neprozradí další písmeno, a tak pokračujeme až do úplného vyřešení. Některá písmena můžeme získat i jinou úvahou. Zde například nápověda obsahuje písmeno T. Pokud by však u jiné křížovky nápověda toto písmeno nezahrnovala, zkoumáme, zda některý shluk nenaznačuje, že půjde o sloveso. A to přece musí mít T na svém konci. Časem si každý z vás řadu takovýchto pomůcek jistě vytvoří sám, neboť a to je na číselné křížovce lákavé – řešitel je u ní zároveň i jakýmsi spolutvůrcem.



 

Návod na luštění číselno-švédské křížovky


Švédské křížovky kombinované s číselnou

Švédskou křížovku luštíte jako obvykle. Při luštění číselné části, kde nejsou uvedeny legendy, ale čísla, postupujte jako při luštění číselné křížovky. Stejná písmena jsou označena stejnými čísly. Spojení každého písmene s příslušnou číslicí si můžete poznamenat do tabulky nad křížovkou. Prvá písmena do číselné části získáte ze slov procházejících ze švédské křížovky do křížovky číselné.



 

Návod na SUDOKU ❉ KILLER ❉ KAKURA


Pravidla luštění SUDOKU jsou prostá: hrací plochu je nutno vyplnit tak, aby v každé řadě i v každém sloupci byly zastoupeny všechny číslice od 1 do 9. Stejně tak číslicemi od 1 do 9 musí být vyplněn každý z devíti menších čtverců, ze kterých je celá hrací plocha sestavena, přičemž v žádném z útvaru (řadě, sloupci nebo jednom z 9 malých čtverců) se nesmí žádná z číslic opakovat.

KILLER SUDOKU zachovává všechna pravidla luštění běžného sudoku. 

Je zde ale ještě jedno pravidlo navíc. Jak vidíte na vedlejším obrázku, celý obrazec je rozdělen do mnoha menších obrazců ohraničených přerušovanou čárou a u každého z nich je v levém horním rohu číslice. To je totiž součet čísel, která musíte do přiíslušného obrazce vepsat.

KAKURO Některá černá políčka v kakuro jsou uhlopříčně rozdělena. Tato políčka tvoří legendu a obsahují dvě nebo jedno číslo. Číslo v pravém horním rohu se vztahuje k přilehlému řádku a číslo v levém dolním rohu k přilehlému sloupci. Cílem hry je vepsat do prázdných políček číslice od 1 do 9 tak, aby se jejich součet rovnal číslu v příslušné legendě. Číslice se v jednom řádku nebo sloupci nesmějí opakovat. Jinými slovy: číslo 8 není možné získat jako součet 4+4.

1. Ze začátku doporučujeme kontrolovat menší součty. Začneme součtem 3 v levém horním rohu. Možné kombinace jsou 2+1 nebo 1+2.

2. Protože součet 4 v sloupci může být 3+1 nebo 1+3 (ne 2+2), bude v prvním políčku 1. Následně doplníme v řádku i v sloupci číslice tak, aby dávaly příslušný součet.

3. Teď ověříme součet 4 v posledním sloupci. Možnosti jsou 1+3 nebo 3+1. Ve třetím řádku už ale jedna číslice 3 je, a proto jediné možné řešení pro poslední sloupec je 1+3.

4. Teď můžeme vyplnit ostatní políčka.

5. Doporučujeme psát si kombinace číslic do políček. Číslice, které v políčku být nemohou, pak pro lepší orientaci přeškrtnout. Postupně si můžete vypracovat vlastní postup řešení.

   1.                            2.                          3.                           4.                            5.

Abychom vám usnadnili výběr, označili jsme jednotlivá kakuro a killery podle stupně obtížnosti.

❋ lehké      ❋❋ středně težké       ❋❋❋ už docela makačka       ❋❋❋❋ pro experty       ❋❋❋❋❋ extraliga!